سیستم‌سازی و بهره‌وری, فروش و توسعه بازار

گیمیفیکیشن در کسب‌وکار؛ شش مؤلفه طراحی و معیار ارزیابی

گیمیفیکیشن در کسب‌وکار؛ شش مؤلفه طراحی و معیار ارزیابی

گیمیفیکیشن در کسب‌وکار در یک نگاه

وقتی پیشرفت دیده می‌شود و قدم بعدی روشن است، ادامه یک فعالیت می‌تواند جذاب‌تر شود. بازی‌وارسازی از عناصر طراحی بازی برای همین منظور در محیط غیربازی استفاده می‌کند. با این حال، اضافه کردن امتیاز به هر فرایند، آن را مفید نمی‌کند؛ باید معلوم باشد چه رفتار و چه ارزشی قرار است تقویت شود.

گیمیفیکیشن چیست؟

گیمیفیکیشن یا بازی‌وارسازی، استفاده از عناصر طراحی بازی در موقعیتی است که خود یک بازی کامل نیست. امتیاز، مرحله، چالش و نمایش پیشرفت از عناصر احتمالی‌اند. در معرفی ACM درباره بازی‌وارسازی نیز این تمایز توضیح داده شده است.

آموزش، مشارکت تیم و رابطه مشتری می‌توانند زمینه کاربرد باشند. تعریف تجاری BI WORLDWIDE نیز بر افزودن سازوکار بازی برای مشارکت توجه دارد. نتیجه به طراحی و زمینه وابسته است؛ بازی‌وارسازی ذهن افراد را به‌صورت قطعی هدایت نمی‌کند.

بازی‌وارسازی در کسب‌وکار

هدف باید برای کسب‌وکار و کاربر روشن باشد

ممکن است بخواهید یادگیری، تکمیل یک فرایند یا مشارکت مرتبط را بیشتر کنید. برای کاربر نیز باید فایده‌ای وجود داشته باشد. سرگرمی به تنهایی معیار موفقیت نیست؛ مدت حضور بیشتر در برنامه هم الزاماً به معنای تجربه بهتر نیست.

کد تخفیف ساده، خودبه‌خود گیمیفیکیشن نیست. اگر مسیر، قاعده، چالش یا پیشرفت معناداری اضافه شود، می‌توان عناصر بازی‌وار را بررسی کرد. مقاله محتوای تولیدشده توسط کاربر برای طراحی مشارکت، بحث مکملی دارد.

مزایای احتمالی بازی‌وارسازی

  • تنوع در تجربه: می‌تواند بعضی فعالیت‌های تکراری را جذاب‌تر کند.
  • بازگشت به یادگیری: نمایش مسیر و بازخورد ممکن است ادامه تمرین را آسان‌تر کند.
  • وضوح هدف: مرحله و نشانه پیشرفت می‌تواند قدم بعدی را نشان دهد.
  • مشارکت: چالش مناسب ممکن است همکاری مرتبط را تقویت کند.
  • بازخورد نتیجه: مشاهده پیشرفت و پاداش متناسب می‌تواند به تجربه کمک کند.

هیچ‌کدام قطعی نیستند. ادعای «احتمال همکاری در حالت معمول پنجاه درصد است» مبنای آماری ندارد و افزایش سرعت نیز باید در همان فرایند سنجیده شود. اگر کیفیت یا رضایت کاهش یابد، سرعت بالاتر به تنهایی موفقیت محسوب نمی‌شود.

شش مؤلفه برای طراحی

۱. هدف و فعالیت دست‌یافتنی

کاربر باید بداند چه کاری انجام می‌دهد و موفقیت چگونه تشخیص داده می‌شود. چالش بسیار سخت ممکن است باعث رها کردن شود و چالش بی‌معنا انگیزه کمی بسازد. سطح دشواری را با تجربه مخاطب بسنجید.

۲. روایت مرتبط

داستان می‌تواند به مرحله‌ها معنا بدهد، اما همه برنامه‌ها به روایت پیچیده نیاز ندارند. ارتباط با موضوع و فایده کاربر مهم‌تر از ساختن داستان طولانی است. ادعای تحریک مسیرهای پنهان عصبی، بدون شواهد در طراحی مدیریتی کاربرد قابل اتکایی ندارد.

۳. چالش و فرصت بازیابی

فعالیت‌ها را با سطح مناسب مرتب کنید و امکان فهم اشتباه و تلاش دوباره بدهید. شدت پیوسته ممکن است تجربه را فرساینده کند. قرار نیست برای نگه داشتن کاربر، مسیر را عمداً طولانی یا مبهم کنیم.

۴. قاعده روشن

امتیاز، شرط عبور و پاداش باید قابل فهم باشند. تغییر ناگهانی قاعده می‌تواند اعتماد را کاهش دهد. قواعد را متناسب با هدف نگه دارید و راه رسیدگی به ابهام را مشخص کنید.

۵. محیط خوانا و قابل استفاده

طراحی بصری به فهم مسیر کمک می‌کند، اما شلوغی و جلوه زیاد الزاماً جذاب‌تر نیست. وضعیت، اقدام و نتیجه را واضح نشان دهید. راهنمای رنگ و خوانایی در برند برای بررسی این بخش مفید است.

۶. بازخورد و پاداش متناسب

پاداش باید برای مخاطب ارزش داشته باشد و هزینه آن برای مجموعه قابل مدیریت باشد. همه افراد هر هدیه‌ای را نمی‌خواهند. تخفیف یک کالای گران، اگر با نیاز مخاطب تناسب نداشته باشد، الزاماً محرک مناسبی نیست.

پاداش فقط هدیه مالی نیست؛ دیدن پیشرفت یا دریافت بازخورد مفید نیز می‌تواند بخشی از تجربه باشد. انتخاب را با هدف و رفتار واقعی بررسی کنید.

چهار نکته پیش از اجرا

هدف و معیار را بنویسید

پیش از انتخاب ابزار، نتیجه مورد انتظار را مشخص کنید. اگر هدف یادگیری است، فقط تعداد کلیک را نسنجید. راهنمای تعریف شاخص کلیدی عملکرد به تعیین معیار مرتبط کمک می‌کند.

پیچیدگی غیرضروری را کم کنید

کاربر باید بدون توضیح طولانی قدم بعدی را بفهمد. محدود بودن تعداد مرحله‌ها به تنهایی کافی نیست؛ زبان، دسترسی و قواعد را هم با نمونه واقعی آزمون کنید.

مخاطب را بشناسید

سن، تجربه، نیاز و شرایط استفاده می‌توانند بر انتخاب اثر داشته باشند. استفاده از اصطلاحات یک نسل را راه قطعی ارتباط ندانید. برداشت مخاطب را بررسی کنید و کلیشه را جای داده قرار ندهید.

انگیزه واقعی را بررسی کنید

ممکن است مخاطب یادگیری، حل مسئله، رقابت یا ارتباط را ترجیح دهد. پاداش بیرونی را با نیاز او هماهنگ کنید. پیشنهاد اقساط یا تخفیف ساده، به تنهایی نمونه کامل بازی‌وارسازی نیست.

«مستقیم و غیرمستقیم»؛ دو شیوه توصیف، نه طبقه‌بندی قطعی

می‌توان برای توضیح اجرا، میان برنامه‌ای که عناصر بازی آشکار دارد و تجربه‌ای که این عناصر در فرایند آن ادغام شده‌اند تفاوت گذاشت. این دو نام، طبقه‌بندی جامع و استاندارد همه گیمیفیکیشن نیستند.

در شیوه آشکار، کاربر امتیاز و مرحله را می‌بیند. در شیوه ادغام‌شده، نشانه پیشرفت در جریان کار قرار می‌گیرد. در هر دو، هدف و قواعد مهم نباید از کاربر پنهان شوند. یکی ذاتاً بر دیگری برتری ندارد؛ تناسب با فعالیت را بررسی کنید.

نمونه قابل بررسی: برنامه پاداش

توضیح رسمی برنامه پاداش استارباکس از امتیازها و مزایا صحبت می‌کند. این نمونه برای بررسی پیوند اقدام و پاداش مناسب‌تر از روایت بدون سند «اشتباه عمدی در نوشتن نام مشتری» است. شرایط برنامه در منطقه و زمان مختلف تغییر می‌کند؛ اعداد آن را نسخه طراحی کسب‌وکار خود ندانید.

ابتدا آزمون محدود انجام دهید

یک فعالیت مشخص و گروه محدود انتخاب کنید. وضعیت پایه، هزینه، زمان و معیار را ثبت کنید. نتیجه را با کیفیت تجربه و اثر مورد نظر مقایسه کنید و راه خروج یا اصلاح برنامه را روشن نگه دارید.

بازی‌وارسازی جای رفع مشکل فرایند را نمی‌گیرد. اگر نارضایتی از تأخیر یا کیفیت است، امتیاز بیشتر ممکن است مسئله را حل نکند. مقاله تفکر سیستمی برای شناخت علت و پیامد مفید است.

بازی‌وارسازی را به هدف مدیریتی متصل کنید

در فرمانروا، انتخاب روش باید با مسئله و توان اجرا هماهنگ باشد. خدمات توسعه کسب‌وکار را برای بررسی مسیر مدیریت مطالعه کنید؛ معرفی کتاب فرمانروایی در کسب و کار نیز برای ادامه مطالعه مدیریتی در دسترس است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *